Bon depuis que je suis revenu je n'ai pas vraiment fait grand chose au sein de la guilde donc pour démarrer lentement je refais un post sur les mages remis au gout du jour (avec des prévisions pour la 3.3.3).
donc d'abord le pve (je ferai surement un autre post pour le pvp) pour les anciens chaos ça ressembler fortement au post fait a l'epoque car hormis la spe arcane qui a évolué il n'y a pas grand chose de neuf (le up du givre est bon mais la spe en pve n'est toujours pas du niveau des autres).
1) Le rôle du mage
Le mage est une classe dps magique a faible résistance (aucune capacité de soin, très faibles capacités à éviter les dégâts). Il excelle dans deux cas de figure:
Le boss poteaux (Le Recousu en est l'exemple typique), où il peut faire les cycles DPS les plus efficaces possibles.
Les cas d'AoE, pour lesquels il possède de nombreuses compétences.
Le mage est particulièrement mauvais dans les cas suivant (sauf en spe arcane):
Les combats à forte mobilité qui l'empêchent de caster
Les mobs à tuer en moins de 3-5 secondes, où il n'a pas le temps de faire mal
Les combats exigeants pour la survie du raid, où il est plus susceptible de se faire OS que la plupart des autres classes (toute spe).
A noter que le mage à d'autres rôles mineurs: faire de l eau, du pain, buff intel (assez pourri) et enlever les malédictions quand les druides heals sont occupés à compter leurs feuilles.
2) Les stats du mage.
Comme toutes les classes, le mage se doit d'avoir un minimum d'endurance. Au mage de gérer sa survie par ses déplacements / boucliers / gardiens /popo / bandages. A noter: les pierres de soins démos sont rarement utiles pour le mage, qui préférera utiliser ses gemmes de mana indexées sur le même CD.
L'intelligence est LA stat emblématique du mage: elle reflète son total de mana, procure du critique, et dans certains cas augmente les dégats(spe arcane). Le total de mana à avoir dépend de la spé et de la facon de jouer. Néanmoins, un bon mage est un mage qui n'est jamais OOM en combat (c'est une perte de dps brute), mais ne termine pas un combat full mana (ce qui voudrait dire qu'il aurait du en dépenser plus). Les gemmes de mana, l'utilisation d'évocation, de popo et de certains talents permet au mage de remonter sa mana.
Le toucher est une des stats les plus importantes: un sort qui rate est un sort qui fait 0 dégât. Un mage avec un stuff puissant mais sans aucun toucher fera sans doute moins de dégâts qu'un mage plus humblement stuffé, mais avec suffisamment de toucher.
De base, un boss (niveau 83) à 17% d'éviter votre sort. ceci correspond à un cap toucher à atteindre de 446. Ce chiffre est très difficilement atteignable, heureusement diverses choses nous y aident.
-Le talent Précision Élémentaire apporte 3% de toucher, soit 78 (le talent focalisation des arcanes apporte 78 points supplémentaires, mais valables uniquement sur les sorts d'arcane)
-La présence d'un prêtre ombre ou d'un druide équilibre, dans leurs templates les plus classiques, apporte 3% supplémentaires (non cumulables entre les deux), soit encore 78
Au final, il faut atteindre:
446 toucher sans aucun talent
368 toucher si on a Précision Élémentaire (ou focalisation des arcanes ET que l on utilise que l'arcane ou encore avec un druide equi ou un prêtre ombre)
289 toucher si on a précision Élémentaire (ou focalisation des arcanes ET que l on utilise que l'arcane) ET un druide Equi ou un Prêtre Ombre
210 si on a Précision élémentaire, Focalisation des arcanes, un druide equi/pretre ombre, ET que l'on est spé arcane
Au final, le score de toucher à atteindre dépend donc de la compo du raid. Il est donc imaginable d'adapter son stuff en conséquence, ou de prévoir large et de se caper à 368. Quoi qu'il en soit, tant qu'on est pas capé toucher, il ne sert a RIEN de se focaliser sur une autre caractéristique.
Le critique est une des stats définissant la quantité de dégâts que peut causer le mage. Toutes les spés en ont besoin, dans des proportions variables
La Puissance des Sorts définit également la quantité de dégats que peut causer le mage. On en a JAMAIS ASSEZ.
La hâte permet de caster plus vite.
L'esprit sert pour la régénération de la mana. Il est intéressants en arcane, et en spé feu avec le talent Pyromane. En spé givre, l'esprit n'intervient pas pour la régénération. Néanmoins, il ne faut pas oublier que le but du mage est de dépenser sa mana, pas de la conserver. Il ne faut donc pas avoir plus de régénération de mana que nécessaire, cela voudrait dire qu'on a perdu autre chose ailleurs.
Un mage de base ne gagne aucun point de mana dans les 5 secondes après avoir dépensé de la mana (c'est à dire finit un sort, ou commencé une canalisation de Projectile des arcane). Si il a le talent Pyromane, ou l'armure de mage, ou le talent méditation des arcanes, alors il régénère tout de même pendant ces 5 secondes.
L'esprit sert également à donner du critique lorsque l'on est sous armure de la fournaise, c'est à dire tout le temps en PvE. Ce gain est de 35% du total d'esprit, et 55% si glyphé.
Le MP5 rend de la mana sur la durée au mage, qu'il soit en combat, en incantation, ou pas. Il est globalement peu utile a part en spé arcane, ce qui ne veut pas dire qu'un objet en possédant ne sera pas intéressant par ailleurs.
La Pénétration des sorts ne sert a rien, vraiment rien en pve.
3) Les principales spé (glyphes indiqués sur les liens)
L'ex spé reine: Spé givrefeu
Principe: faire des gros critiques grâce aux synergie givre et feu
0/53/18
On peut laisser tomber souffle du dragon et vague d explosion pour augmenter la portée de la pyro mais le mieux reste d'augmenter l'esprit pour la regen et le critique.
Cycle: Toujours garder Bombe Vivante et Brulure amélio (si pas de démo / mage givre) sur la cible, spam FFB et pyro instant des que possible. A la 3.3.3 la combustion passe de 3 à 2 minutes.
Avantage: bon dps sur boss poteau, gros critiques, bonnes AOE, veine glaciale pour les burst, peu sensible au pushback
Inconvénient: survie, mobilité, et aggro à gérer. Pas de burst autre que IV + combustion
Ordre des stats à monter: cap toucher (289) puis critique jusqu'a 35% en buff raid.
Puis Puissance des sorts > critique = hate > reste.
La plus vraiment spé reine: spé feu
Principe: Utiliser la boule de feu boostée par les talents arcanes et feu
20/51/0
On peut aussi laisser tomber souffle du dragon et vague d explosion pour augmenter la portée de la pyro mais le mieux reste d'augmenter l'esprit pour la regen et le critique.
Cycle: Toujours garder Bombe Vivante et Brulure amélio (si pas de démo / mage givre) sur la cible, spam FB et pyro instant des que possible. A la 3.3.3 la combustion passe de 3 à 2 minutes et la glyphe de boule de feu donnera 5% de hâte au lieu de 5% de critique (on atteint trop facilement les 80% de critique maintenant).
Avantage: DPS énorme sur boss poteau, peu sensible au pushback
Inconvénient: mobilité et survie à gérer, AoE faibles (Explosion des arcanes), problèmes de mana, nécessité d'un haut score de toucher, pas de gros burst combustion seulement.
Ordre des stats à monter: cap toucher (368) puis Puissance des sorts > hâte=critique > reste
La spé "assist raid" givre
Principe: faire des dégâts en restant en vie
18/0/53
Cycle: Éclair de givre en boucle, boule de feu instant quand proc, éclair de givre + javelot sur la deuxième charge de Doigts de Givre. la congélation n'est plus que un talent pvp (c'était vraiment dommage pour un talent ultime de branche) car il permet désormais si la cible est insensible aux effets de stun de faire plus de 20k dégâts instantanément. Une glyphe permet d'avoir l'Elem permanent.
Avantage: Double Elem, Double Veine Glaciale, Double Bloc de glace. Régénération de la mana du raid . Pose automatique des 10% de critiques des sorts sur le boss. Bonne AoE avec blizzard, pas de problème de mana.
Inconvénient: moins de dégâts que les autres spé sur boss poteaux. Nécessite un lag faible pour bien exploiter le javelot. Sensible au pushback
Ordre des stats: cap toucher(289), 20% de crit, puis Degats des sorts >hate > crit > reste
la nouvelle spé reine Arcane Givre:
57/3/11
Cycle: Deflag*4, missile. Barage quand déplacement. Adaptation en Deflag *2 ou 3 (pour la mana), ou spam deflag (pour le burst)
Avantage: gros dps et gros burst, bonne mobilité, énorme dps sur combat court.
Inconvénient: une gestion de mana au petits oignons impérative
Ordre des stats: cap toucher (210) puis SP > hate > crit > reste
COMPARAISON DES SPES
Boss poteau long:
FFB avec beaucoup de chance sur les crits > Arcane > Feu > FFB avec peu de chance sur les crits > Givre
Boss poteau court
Arcane > FFB avec beaucoup de chance sur les crits > Feu > Givre > FFB avec peu de chance sur les crits
Boss avec déplacements
Arcane > Feu > FFB > Givre
AOE
FFB > Givre > Feu > Arcane
Boss type ICC: tout combiné:
Arcane > Feu > FFB > Givre
4) Divers:
Si il y a un mage givre dans le raid, ou un démo spé démono, pas besoin de refresh brulure.
Invisibilité réduit l aggro de 100% en 4 secondes
Images du miroir est maintenant sur le GCD
Un mage mort ne dps pas.
Évocation, gemme de mana est popo sont à utiliser des que l on a perdu assez de mana pour ne pas en gaspiller en les utilisant.
Toujours garder un bijou + dégâts de up pour l héroïsme.
Il vaut mieux gaspiller un Glaçon plutôt que de mourir
Transfert enlève les ralentissements
Tourmenter les faibles est mis en action par toutes les classes tanks, qui posent toutes un debuff de ralentissement dans leur montée d'aggro.
En pvehl, chaque classe susceptible de pouvoir tanker a un talent qui permet de profiter de tourmenter les faibles. Ces techniques et talents correspondent à un débuff qui s'applique sur les boss, ils permettent au tank de diminuer la vitesse d'attaque du boss et ont aussi un effet de ralentissement (même si il n'est pas effectivement ralentit il me semble).
- Coup de tonnerre (Guerrier)
- Blessures infectés (Druide)
- Jugement des justes (Paladin)
- Toucher de glace / fièvre de givre via talent engelure (DK)
Malheureusement, ce n'est pas encore toujours évident pour certains tank d'une part de prendre le talent, et d'autre part, penser à toujours bien refresh celui ci (sauf pour certaines classes où le refresh est quand même inné, comme les druides avec mutilation).
Dans le cas d une spé feu, il faut toujours garder ses gros CD pour la phase <30% du boss.
Soyez potes avec les chouettes et les prêtres ombres ainsi que les tanks